aboutsummaryrefslogtreecommitdiffstats
path: root/share/qtcreator/glsl/glsl_330_common.glsl
blob: 0b8ea7b4dbc5bcf2c11283977f2fd2fb943c3ea7 (plain)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
// Copyright (C) 2020 The Qt Company Ltd.
// SPDX-License-Identifier: LicenseRef-Qt-Commercial OR GPL-3.0 WITH Qt-GPL-exception-1.0

// Built-in constants.
const int gl_MaxVertexAttribs = 16;
const int gl_MaxVertexUniformComponents = 1024;
const int gl_MaxVaryingFloats = 60;            // Deprecated
const int gl_MaxVaryingComponents = 60;        // Deprecated
const int gl_MaxVertexOutputComponents = 64;
const int gl_MaxGeometryInputComponents = 64;
const int gl_MaxGeometryOutputComponents = 128;
const int gl_MaxFragmentInputComponents = 128;
const int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 16;
const int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 48;
const int gl_MaxTextureImageUnits = 16;
const int gl_MaxFragmentUniformComponents = 1024;
const int gl_MaxDrawBuffers = 8;
const int gl_MaxClipDistances = 8;
const int gl_MaxGeometryTextureImageUnits = 16;
const int gl_MaxGeometryOutputVertices = 256;
const int gl_MaxGeometryTotalOutputComponents = 1024;
const int gl_MaxGeometryUniformComponents = 1024;
const int gl_MaxGeometryVaryingComponents = 64;

// Compatibility profile built-in constants.
const int gl_MaxTextureUnits = 2;
const int gl_MaxTextureCoords = 8;
const int gl_MaxClipPlanes = 8;

// Built-in uniform state.
struct gl_DepthRangeParameters {
    highp float near;
    highp float far;
    highp float diff;
};
uniform gl_DepthRangeParameters gl_DepthRange;
uniform lowp int gl_NumSamples;

// Compatibility profile built-in uniform state.
uniform mat4 gl_ModelViewMatrix;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrix;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrix;
uniform mat4 gl_TextureMatrix[gl_MaxTextureCoords];
uniform mat3 gl_NormalMatrix;
uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverse;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverse;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverse;
uniform mat4 gl_TextureMatrixInverse[gl_MaxTextureCoords];
uniform mat4 gl_ModelViewMatrixTranspose;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrixTranspose;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixTranspose;
uniform mat4 gl_TextureMatrixTranspose[gl_MaxTextureCoords];
uniform mat4 gl_ModelViewMatrixInverseTranspose;
uniform mat4 gl_ProjectionMatrixInverseTranspose;
uniform mat4 gl_ModelViewProjectionMatrixInverseTranspose;
uniform mat4 gl_TextureMatrixInverseTranspose[gl_MaxTextureCoords];
uniform float gl_NormalScale;
uniform vec4 gl_ClipPlane[gl_MaxClipPlanes];

struct gl_PointParameters {
    float size;
    float sizeMin;
    float sizeMax;
    float fadeThresholdSize;
    float distanceConstantAttenuation;
    float distanceLinearAttenuation;
    float distanceQuadraticAttenuation;
};
uniform gl_PointParameters gl_Point;

struct gl_MaterialParameters {
    vec4 emission;
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    float shininess;
};
uniform gl_MaterialParameters gl_FrontMaterial;
uniform gl_MaterialParameters gl_BackMaterial;

struct gl_LightSourceParameters {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
    vec4 position;
    vec4 halfVector;
    vec3 spotDirection;
    float spotExponent;
    float spotCutoff;
    float spotCosCutoff;
    float constantAttenuation;
    float linearAttenuation;
    float quadraticAttenuation;
};
uniform gl_LightSourceParameters gl_LightSource[gl_MaxLights];

struct gl_LightModelParameters {
    vec4 ambient;
};
uniform gl_LightModelParameters gl_LightModel;

struct gl_LightModelProducts {
    vec4 sceneColor;
};
uniform gl_LightModelProducts gl_FrontLightModelProduct;
uniform gl_LightModelProducts gl_BackLightModelProduct;

struct gl_LightProducts {
    vec4 ambient;
    vec4 diffuse;
    vec4 specular;
};
uniform gl_LightProducts gl_FrontLightProduct[gl_MaxLights];
uniform gl_LightProducts gl_BackLightProduct[gl_MaxLights];

uniform vec4 gl_TextureEnvColor[gl_MaxTextureUnits];
uniform vec4 gl_EyePlaneS[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_EyePlaneT[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_EyePlaneR[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_EyePlaneQ[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_ObjectPlaneS[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_ObjectPlaneT[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_ObjectPlaneR[gl_MaxTextureCoords];
uniform vec4 gl_ObjectPlaneQ[gl_MaxTextureCoords];

struct gl_FogParameters {
    vec4 color;
    float density;
    float start;
    float end;
    float scale;
};
uniform gl_FogParameters gl_Fog;

// Angle and trigonometry functions.
float radians(float degrees);
vec2 radians(vec2 degrees);
vec3 radians(vec3 degrees);
vec4 radians(vec4 degrees);
float degrees(float radians);
vec2 degrees(vec2 radians);
vec3 degrees(vec3 radians);
vec4 degrees(vec4 radians);
float sin(float angle);
vec2 sin(vec2 angle);
vec3 sin(vec3 angle);
vec4 sin(vec4 angle);
float cos(float angle);
vec2 cos(vec2 angle);
vec3 cos(vec3 angle);
vec4 cos(vec4 angle);
float tan(float angle);
vec2 tan(vec2 angle);
vec3 tan(vec3 angle);
vec4 tan(vec4 angle);
float asin(float angle);
vec2 asin(vec2 angle);
vec3 asin(vec3 angle);
vec4 asin(vec4 angle);
float acos(float angle);
vec2 acos(vec2 angle);
vec3 acos(vec3 angle);
vec4 acos(vec4 angle);
float atan(float y, float x);
vec2 atan(vec2 y, vec2 x);
vec3 atan(vec3 y, vec3 x);
vec4 atan(vec4 y, vec4 x);
float atan(float y_over_x);
vec2 atan(vec2 y_over_x);
vec3 atan(vec3 y_over_x);
vec4 atan(vec4 y_over_x);
float sinh(float x);
vec2 sinh(vec2 x);
vec3 sinh(vec3 x);
vec4 sinh(vec4 x);
float cosh(float x);
vec2 cosh(vec2 x);
vec3 cosh(vec3 x);
vec4 cosh(vec4 x);
float tanh(float x);
vec2 tanh(vec2 x);
vec3 tanh(vec3 x);
vec4 tanh(vec4 x);
float asinh(float x);
vec2 asinh(vec2 x);
vec3 asinh(vec3 x);
vec4 asinh(vec4 x);
float acosh(float x);
vec2 acosh(vec2 x);
vec3 acosh(vec3 x);
vec4 acosh(vec4 x);
float atanh(float x);
vec2 atanh(vec2 x);
vec3 atanh(vec3 x);
vec4 atanh(vec4 x);

// Exponential functions.
float pow(float x, float y);
vec2 pow(vec2 x, vec2 y);
vec3 pow(vec3 x, vec3 y);
vec4 pow(vec4 x, vec4 y);
float exp(float x);
vec2 exp(vec2 x);
vec3 exp(vec3 x);
vec4 exp(vec4 x);
float log(float x);
vec2 log(vec2 x);
vec3 log(vec3 x);
vec4 log(vec4 x);
float exp2(float x);
vec2 exp2(vec2 x);
vec3 exp2(vec3 x);
vec4 exp2(vec4 x);
float log2(float x);
vec2 log2(vec2 x);
vec3 log2(vec3 x);
vec4 log2(vec4 x);
float sqrt(float x);
vec2 sqrt(vec2 x);
vec3 sqrt(vec3 x);
vec4 sqrt(vec4 x);
float inversesqrt(float x);
vec2 inversesqrt(vec2 x);
vec3 inversesqrt(vec3 x);
vec4 inversesqrt(vec4 x);

// Common functions.
float abs(float x);
vec2 abs(vec2 x);
vec3 abs(vec3 x);
vec4 abs(vec4 x);
int abs(int x);
ivec2 abs(ivec2 x);
ivec3 abs(ivec3 x);
ivec4 abs(ivec4 x);
float sign(float x);
vec2 sign(vec2 x);
vec3 sign(vec3 x);
vec4 sign(vec4 x);
int sign(int x);
ivec2 sign(ivec2 x);
ivec3 sign(ivec3 x);
ivec4 sign(ivec4 x);
float floor(float x);
vec2 floor(vec2 x);
vec3 floor(vec3 x);
vec4 floor(vec4 x);
float trunc(float x);
vec2 trunc(vec2 x);
vec3 trunc(vec3 x);
vec4 trunc(vec4 x);
float round(float x);
vec2 round(vec2 x);
vec3 round(vec3 x);
vec4 round(vec4 x);
float roundEven(float x);
vec2 roundEven(vec2 x);
vec3 roundEven(vec3 x);
vec4 roundEven(vec4 x);
float ceil(float x);
vec2 ceil(vec2 x);
vec3 ceil(vec3 x);
vec4 ceil(vec4 x);
float fract(float x);
vec2 fract(vec2 x);
vec3 fract(vec3 x);
vec4 fract(vec4 x);
float mod(float x, float y);
vec2 mod(vec2 x, float y);
vec3 mod(vec3 x, float y);
vec4 mod(vec4 x, float y);
vec2 mod(vec2 x, vec2 y);
vec3 mod(vec3 x, vec3 y);
vec4 mod(vec4 x, vec4 y);
float modf(float x, float y);
vec2 modf(vec2 x, vec2 y);
vec3 modf(vec3 x, vec3 y);
vec4 modf(vec4 x, vec4 y);
float min(float x, float y);
vec2 min(vec2 x, vec2 y);
vec3 min(vec3 x, vec3 y);
vec4 min(vec4 x, vec4 y);
vec2 min(vec2 x, float y);
vec3 min(vec3 x, float y);
vec4 min(vec4 x, float y);
int min(int x, int y);
ivec2 min(ivec2 x, ivec2 y);
ivec3 min(ivec3 x, ivec3 y);
ivec4 min(ivec4 x, ivec4 y);
ivec2 min(ivec2 x, int y);
ivec3 min(ivec3 x, int y);
ivec4 min(ivec4 x, int y);
uint min(uint x, uint y);
uvec2 min(uvec2 x, uvec2 y);
uvec3 min(uvec3 x, uvec3 y);
uvec4 min(uvec4 x, uvec4 y);
uvec2 min(uvec2 x, uint y);
uvec3 min(uvec3 x, uint y);
uvec4 min(uvec4 x, uint y);
float max(float x, float y);
vec2 max(vec2 x, vec2 y);
vec3 max(vec3 x, vec3 y);
vec4 max(vec4 x, vec4 y);
vec2 max(vec2 x, float y);
vec3 max(vec3 x, float y);
vec4 max(vec4 x, float y);
int max(int x, int y);
ivec2 max(ivec2 x, ivec2 y);
ivec3 max(ivec3 x, ivec3 y);
ivec4 max(ivec4 x, ivec4 y);
ivec2 max(ivec2 x, int y);
ivec3 max(ivec3 x, int y);
ivec4 max(ivec4 x, int y);
uint max(uint x, uint y);
uvec2 max(uvec2 x, uvec2 y);
uvec3 max(uvec3 x, uvec3 y);
uvec4 max(uvec4 x, uvec4 y);
uvec2 max(uvec2 x, uint y);
uvec3 max(uvec3 x, uint y);
uvec4 max(uvec4 x, uint y);
float clamp(float x, float min, float max);
vec2 clamp(vec2 x, vec2 min, vec2 max);
vec3 clamp(vec3 x, vec3 min, vec3 max);
vec4 clamp(vec4 x, vec4 min, vec4 max);
vec2 clamp(vec2 x, vec2 min, float max);
vec3 clamp(vec3 x, vec3 min, float max);
vec4 clamp(vec4 x, vec4 min, float max);
int clamp(int x, int min, int max);
ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 min, ivec2 max);
ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 min, ivec3 max);
ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 min, ivec4 max);
ivec2 clamp(ivec2 x, ivec2 min, int max);
ivec3 clamp(ivec3 x, ivec3 min, int max);
ivec4 clamp(ivec4 x, ivec4 min, int max);
uint clamp(uint x, uint min, uint max);
uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 min, uvec2 max);
uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 min, uvec3 max);
uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 min, uvec4 max);
uvec2 clamp(uvec2 x, uvec2 min, uint max);
uvec3 clamp(uvec3 x, uvec3 min, uint max);
uvec4 clamp(uvec4 x, uvec4 min, uint max);
float mix(float x, float y, float a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, vec2 a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, vec3 a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, vec4 a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, float a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, float a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, float a);
float mix(float x, float y, bool a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bool a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bool a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bool a);
float mix(float x, float y, bvec2 a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec2 a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec2 a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec2 a);
float mix(float x, float y, bvec3 a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec3 a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec3 a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec3 a);
float mix(float x, float y, bvec4 a);
vec2 mix(vec2 x, vec2 y, bvec4 a);
vec3 mix(vec3 x, vec3 y, bvec4 a);
vec4 mix(vec4 x, vec4 y, bvec4 a);
float step(float edge, float x);
vec2 step(vec2 edge, vec2 x);
vec3 step(vec3 edge, vec3 x);
vec4 step(vec4 edge, vec4 x);
vec2 step(float edge, vec2 x);
vec3 step(float edge, vec3 x);
vec4 step(float edge, vec4 x);
float smoothstep(float edge0, float edge1, float x);
vec2 smoothstep(vec2 edge0, vec2 edge1, vec2 x);
vec3 smoothstep(vec3 edge0, vec3 edge1, vec3 x);
vec4 smoothstep(vec4 edge0, vec4 edge1, vec4 x);
vec2 smoothstep(float edge0, float edge1, vec2 x);
vec3 smoothstep(float edge0, float edge1, vec3 x);
vec4 smoothstep(float edge0, float edge1, vec4 x);
bool isnan(float x);
bvec2 isnan(vec2 x);
bvec3 isnan(vec3 x);
bvec4 isnan(vec4 x);
bool isinf(float x);
bvec2 isinf(vec2 x);
bvec3 isinf(vec3 x);
bvec4 isinf(vec4 x);
int floatBitsToInt(float x);
ivec2 floatBitsToInt(vec2 x);
ivec3 floatBitsToInt(vec3 x);
ivec4 floatBitsToInt(vec4 x);
uint floatBitsToUint(float x);
uvec2 floatBitsToUint(vec2 x);
uvec3 floatBitsToUint(vec3 x);
uvec4 floatBitsToUint(vec4 x);
float intBitsToFloat(int x);
vec2 intBitsToFloat(ivec2 x);
vec3 intBitsToFloat(ivec3 x);
vec4 intBitsToFloat(ivec4 x);
float uintBitsToFloat(uint x);
vec2 uintBitsToFloat(uvec2 x);
vec3 uintBitsToFloat(uvec3 x);
vec4 uintBitsToFloat(uvec4 x);

// Geometric functions.
float length(float x);
float length(vec2 x);
float length(vec3 x);
float length(vec4 x);
float distance(float x, float y);
float distance(vec2 x, vec2 y);
float distance(vec3 x, vec3 y);
float distance(vec4 x, vec4 y);
float dot(float x, float y);
float dot(vec2 x, vec2 y);
float dot(vec3 x, vec3 y);
float dot(vec4 x, vec4 y);
vec3 cross(vec3 x, vec3 y);
float normalize(float x);
vec2 normalize(vec2 x);
vec3 normalize(vec3 x);
vec4 normalize(vec4 x);

// Compatibility profile only.
vec4 transform();
float faceforward(float n, float i, float nref);
vec2 faceforward(vec2 n, vec2 i, vec2 nref);
vec3 faceforward(vec3 n, vec3 i, vec3 nref);
vec4 faceforward(vec4 n, vec4 i, vec4 nref);
float reflect(float n, float i);
vec2 reflect(vec2 n, vec2 i);
vec3 reflect(vec3 n, vec3 i);
vec4 reflect(vec4 n, vec4 i);
float refract(float n, float i, float eta);
vec2 refract(vec2 n, vec2 i, float eta);
vec3 refract(vec3 n, vec3 i, float eta);
vec4 refract(vec4 n, vec4 i, float eta);

// Matrix functions.
mat2 matrixCompMult(mat2 x, mat2 y);
mat3 matrixCompMult(mat3 x, mat3 y);
mat4 matrixCompMult(mat4 x, mat4 y);
mat2x4 matrixCompMult(mat2x4 x, mat2x4 y);
mat4x2 matrixCompMult(mat4x2 x, mat4x2 y);
mat2x3 matrixCompMult(mat2x3 x, mat2x3 y);
mat3x2 matrixCompMult(mat3x2 x, mat3x2 y);
mat3x4 matrixCompMult(mat3x4 x, mat3x4 y);
mat4x3 matrixCompMult(mat4x3 x, mat4x3 y);
mat2 outerProduct(vec2 c, vec2 r);
mat3 outerProduct(vec3 c, vec3 r);
mat4 outerProduct(vec4 c, vec4 r);
mat2x3 outerProduct(vec3 c, vec2 r);
mat3x2 outerProduct(vec2 c, vec3 r);
mat2x4 outerProduct(vec4 c, vec2 r);
mat4x2 outerProduct(vec2 c, vec4 r);
mat3x4 outerProduct(vec4 c, vec3 r);
mat4x3 outerProduct(vec3 c, vec4 r);
mat2 transpose(mat2 m);
mat3 transpose(mat3 m);
mat4 transpose(mat4 m);
mat2x3 transpose(mat3x2 m);
mat3x2 transpose(mat2x3 m);
mat2x4 transpose(mat4x2 m);
mat4x2 transpose(mat2x4 m);
mat3x4 transpose(mat4x3 m);
mat4x3 transpose(mat3x4 m);
float determinant(mat2 m);
float determinant(mat3 m);
float determinant(mat4 m);
mat2 inverse(mat2 m);
mat3 inverse(mat3 m);
mat4 inverse(mat4 m);

// Vector relational functions.
bvec2 lessThan(vec2 x, vec2 y);
bvec3 lessThan(vec3 x, vec3 y);
bvec4 lessThan(vec4 x, vec4 y);
bvec2 lessThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThan(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 lessThan(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 lessThan(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 lessThan(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 lessThanEqual(vec2 x, vec2 y);
bvec3 lessThanEqual(vec3 x, vec3 y);
bvec4 lessThanEqual(vec4 x, vec4 y);
bvec2 lessThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 lessThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 lessThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 lessThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 lessThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 lessThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 greaterThan(vec2 x, vec2 y);
bvec3 greaterThan(vec3 x, vec3 y);
bvec4 greaterThan(vec4 x, vec4 y);
bvec2 greaterThan(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThan(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThan(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 greaterThan(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 greaterThan(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 greaterThan(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(vec2 x, vec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(vec3 x, vec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(vec4 x, vec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 greaterThanEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 greaterThanEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 greaterThanEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 equal(vec2 x, vec2 y);
bvec3 equal(vec3 x, vec3 y);
bvec4 equal(vec4 x, vec4 y);
bvec2 equal(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 equal(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 equal(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 equal(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 equal(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 equal(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 equal(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 equal(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 equal(bvec4 x, bvec4 y);
bvec2 notEqual(vec2 x, vec2 y);
bvec3 notEqual(vec3 x, vec3 y);
bvec4 notEqual(vec4 x, vec4 y);
bvec2 notEqual(ivec2 x, ivec2 y);
bvec3 notEqual(ivec3 x, ivec3 y);
bvec4 notEqual(ivec4 x, ivec4 y);
bvec2 notEqual(uvec2 x, uvec2 y);
bvec3 notEqual(uvec3 x, uvec3 y);
bvec4 notEqual(uvec4 x, uvec4 y);
bvec2 notEqual(bvec2 x, bvec2 y);
bvec3 notEqual(bvec3 x, bvec3 y);
bvec4 notEqual(bvec4 x, bvec4 y);
bool any(bvec2 b);
bool any(bvec3 b);
bool any(bvec4 b);
bool all(bvec2 b);
bool all(bvec3 b);
bool all(bvec4 b);
bvec2 not(bvec2 x);
bvec3 not(bvec3 x);
bvec4 not(bvec4 x);

// Texture lookup functions.
int textureSize(sampler1D sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler2D sampler, int lod);
ivec3 textureSize(sampler3D sampler, int lod);
ivec2 textureSize(samplerCube sampler, int lod);
int textureSize(sampler1DShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler2DShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize(samplerCubeShadow sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler2DRect sampler);
ivec2 textureSize(sampler2DRectShadow sampler);
ivec2 textureSize(sampler1DArray sampler, int lod);
ivec3 textureSize(sampler2DArray sampler, int lod);
ivec2 textureSize(sampler1DArrayShadow sampler, int lod);
ivec3 textureSize(sampler2DArrayShadow sampler, int lod);
int textureSize(samplerBuffer sampler);
ivec2 textureSize(sampler2DMS sampler);
ivec2 textureSize(sampler2DMSArray sampler);
vec4 texture(sampler1D sampler, float P);
vec4 texture(sampler1D sampler, float P, float bias);
vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P);
vec4 texture(sampler2D sampler, vec2 P, float bias);
vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P);
vec4 texture(sampler3D sampler, vec3 P, float bias);
vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P);
vec4 texture(samplerCube sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float bias);
float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P);
float texture(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, float bias);
vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P);
vec4 texture(sampler1DArray sampler, vec2 P, float bias);
vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P);
vec4 texture(sampler2DArray sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P);
float texture(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float bias);
float texture(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P);
vec4 texture(sampler2DRect sampler, vec2 P);
float texture(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P);
vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec2 P);
vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec2 P, float bias);
vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec4 P);
vec4 textureProj(sampler1D sampler, vec4 P, float bias);
vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec3 P);
vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec3 P, float bias);
vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec4 P);
vec4 textureProj(sampler2D sampler, vec4 P, float bias);
vec4 textureProj(sampler3D sampler, vec4 P);
vec4 textureProj(sampler3D sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P);
float textureProj(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float bias);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P);
float textureProj(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float bias);
vec4 textureProj(sampler2DRect sampler, vec3 P);
vec4 textureProj(sampler2DRect sampler, vec4 P);
float textureProj(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P);
vec4 textureLod(sampler1D sampler, float P, float lod);
vec4 textureLod(sampler2D sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureLod(sampler3D sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureLod(samplerCube sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureLod(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureLod(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod);
float textureLod(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureOffset(sampler1D sampler, float P, int offset);
vec4 textureOffset(sampler1D sampler, float P, int offset, float bias);
vec4 textureOffset(sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset);
vec4 textureOffset(sampler2D sampler, vec2 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureOffset(sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset);
vec4 textureOffset(sampler3D sampler, vec3 P, ivec3 offset, float bias);
vec4 textureOffset(sampler2DRect sampler, vec2 P, ivec2 offset);
float textureOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset);
float textureOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, int offset, float bias);
float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset);
float textureOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset);
vec4 textureOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, int offset, float bias);
vec4 textureOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset);
vec4 textureOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset);
float textureOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, int offset, float bias);
vec4 texelFetch(sampler1D sampler, int P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler2DRect sampler, ivec2 P);
vec4 texelFetch(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod);
vec4 texelFetch(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod);
vec4 texelFetch(samplerBuffer sampler, int P);
vec4 texelFetch(sampler2DMS sampler, ivec2 P, int sampleno);
vec4 texelFetch(sampler2DMSArray sampler, ivec3 P, int sampleno);
vec4 texelFetchOffset(sampler1D sampler, int P, int lod, int offset);
vec4 texelFetchOffset(sampler2D sampler, ivec2 P, int lod, ivec2 offset);
vec4 texelFetchOffset(sampler3D sampler, ivec3 P, int lod, ivec3 offset);
vec4 texelFetchOffset(sampler2DRect sampler, ivec2 P, ivec2 offset);
vec4 texelFetchOffset(sampler1DArray sampler, ivec2 P, int lod, int offset);
vec4 texelFetchOffset(sampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec2 offset);
vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec2 P, int offset);
vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec2 P, int offset, float bias);
vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec4 P, int offset);
vec4 textureProjOffset(sampler1D sampler, vec4 P, int offset, float bias);
vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset);
vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec3 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset);
vec4 textureProjOffset(sampler2D sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureProjOffset(sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset);
vec4 textureProjOffset(sampler3D sampler, vec4 P, ivec3 offset, float bias);
vec4 textureProjOffset(sampler2DRect sampler, vec3 P, ivec2 offset);
vec4 textureProjOffset(sampler2DRect sampler, vec4 P, ivec2 offset);
float textureProjOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset );
float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset);
float textureProjOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, int offset, float bias);
float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset);
float textureProjOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, ivec2 offset, float bias);
vec4 textureLodOffset(sampler1D sampler, float P, float lod, int offset);
vec4 textureLodOffset(sampler2D sampler, vec2 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureLodOffset(sampler3D sampler, vec3 P, float lod, ivec3 offset);
float textureLodOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float lod, int offset);
float textureLodOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureLodOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, float lod, int offset);
vec4 textureLodOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
float textureLodOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float lod, int offset);
vec4 textureProjLod(sampler1D sampler, vec2 P, float lod);
vec4 textureProjLod(sampler1D sampler, vec4 P, float lod);
vec4 textureProjLod(sampler2D sampler, vec3 P, float lod);
vec4 textureProjLod(sampler2D sampler, vec4 P, float lod);
vec4 textureProjLod(sampler3D sampler, vec4 P, float lod);
float textureProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod);
float textureProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod);
vec4 textureProjLodOffset(sampler1D sampler, vec2 P, float lod, int offset);
vec4 textureProjLodOffset(sampler1D sampler, vec4 P, float lod, int offset);
vec4 textureProjLodOffset(sampler2D sampler, vec3 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureProjLodOffset(sampler2D sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureProjLodOffset(sampler3D sampler, vec4 P, float lod, ivec3 offset);
float textureProjLodOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float lod, int offset);
float textureProjLodOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, float lod, ivec2 offset);
vec4 textureGrad(sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureGrad(sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureGrad(sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureGrad(samplerCube sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureGrad(sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
float textureGrad(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(samplerCubeShadow sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureGrad(sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureGrad(sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureGrad(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy);
float textureGrad(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureGradOffset(sampler1D sampler, float P, float dPdx, float dPdy, int offset);
vec4 textureGradOffset(sampler2D sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
vec4 textureGradOffset(sampler3D sampler, vec3 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy, ivec3 offset);
vec4 textureGradOffset(sampler2DRect sampler, vec2 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
float textureGradOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
float textureGradOffset(sampler1DShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy, int offset );
float textureGradOffset(sampler2DShadow sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
vec4 textureGradOffset(sampler1DArray sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy, int offset);
vec4 textureGradOffset(sampler2DArray sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
float textureGradOffset(sampler1DArrayShadow sampler, vec3 P, float dPdx, float dPdy, int offset);
float textureGradOffset(sampler2DArrayShadow sampler, vec4 P,  vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
vec4 textureProjGrad(sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGrad(sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureProjGrad(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
float textureProjGrad(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy);
float textureProjGrad(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy);
vec4 textureProjGradOffset(sampler1D sampler, vec2 P, float dPdx, float dPdy, int offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler1D sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy, int offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler2D sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler2D sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler2DRect sampler, vec3 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler2DRect sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
float textureProjGradOffset(sampler2DRectShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, ivec2 offset);
vec4 textureProjGradOffset(sampler3D sampler, vec4 P, vec3 dPdx, vec3 dPdy, vec3 offset);
float textureProjGradOffset(sampler1DShadow sampler, vec4 P, float dPdx, float dPdy, int offset);
float textureProjGradOffset(sampler2DShadow sampler, vec4 P, vec2 dPdx, vec2 dPdy, vec2 offset);

// Deprecated texture functions.
vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord);
vec4 texture1D(sampler1D sampler, float coord, float bias);
vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord);
vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord);
vec4 texture1DProj(sampler1D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture1DLod(sampler1D sampler, float coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture1DProjLod(sampler1D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord);
vec4 texture2D(sampler2D sampler, vec2 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord);
vec4 texture2DProj(sampler2D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture2DLod(sampler2D sampler, vec2 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture2DProjLod(sampler2D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord);
vec4 texture3D(sampler3D sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord);
vec4 texture3DProj(sampler3D sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 texture3DLod(sampler3D sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 texture3DProjLod(sampler3D sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord);
vec4 textureCube(samplerCube sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 textureCubeLod(samplerCube sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow1D(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord);
vec4 shadow2D(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float bias);
vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow1DProj(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord);
vec4 shadow2DProj(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float bias);
vec4 shadow1DLod(sampler1DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow2DLod(sampler2DShadow sampler, vec3 coord, float lod);
vec4 shadow1DProjLod(sampler1DShadow sampler, vec4 coord, float lod);
vec4 shadow2DProjLod(sampler2DShadow sampler, vec4 coord, float lod);

// Noise functions.
float noise1(float x);
float noise1(vec2 x);
float noise1(vec3 x);
float noise1(vec4 x);
vec2 noise2(float x);
vec2 noise2(vec2 x);
vec2 noise2(vec3 x);
vec2 noise2(vec4 x);
vec3 noise3(float x);
vec3 noise3(vec2 x);
vec3 noise3(vec3 x);
vec3 noise3(vec4 x);
vec4 noise4(float x);
vec4 noise4(vec2 x);
vec4 noise4(vec3 x);
vec4 noise4(vec4 x);